你想怎麼改
假期很快過去。
新項目也正式走上正軌,大家每天都跟趕鴨子上架似得,熬夜幾班是常態。
林音開完早會,又和賀明瑛討論了項目下一步的走向,他們必須在這個月底完成小遊戲,並正式上線。
「關卡3的留存率在到了這裡就斷崖式下跌。」林音把數據報告推過來,「玩家在第三輪道具合成時大量流失。」
賀明瑛滑動著觸控板,屏幕上是關卡3的流程圖,「因為我把時間窗口調到調長了三秒,又加了一個視覺提示——」
「不行。」林音打斷,「這個遊戲的核心爽感就是極限手速。放寬判定會破壞硬核體驗。」
賀明瑛抬起頭,「你誤解了一件事,玩家流失不是因為手速不夠,是因為缺乏正反饋。第三輪合成失敗後沒有任何獎勵,挫敗感太強。」
林音皺起眉,「你想怎麼改?」
「不是放寬判定,是增加‘保底進度條’。」他調出一張草圖,「每次合成失敗,進度條填充20%。填滿五次後,下次合成必定成功。」
林音湊過去,兩人一下離得很近,肩膀碰到了肩膀,賀明瑛似無所覺,林音只能不動聲色,若無其事地挪動了下姿勢。
看完,她搖頭,「太複雜了。」
她接著說:「我們的核心用戶是輕度玩家,他們不想看進度條。」
「不,他們想看的是‘我沒有白費力氣’。」賀明瑛聲音沈穩下來,「從你的經濟學角度,這叫損失厭惡。玩家投入時間精力卻連續失敗,就會覺得自己‘投資’了必須得成功,好勝心會使玩家玩下去。」
林音滑動著鼠標,深思著,這理由說服了她。
「而且進度條不需要主動看。」賀明瑛繼續說,「在屏幕邊緣用顏色漸變暗示就行。玩家甚至不會意識到它的存在,只會覺得‘這次運氣變好了’。」
空氣安靜了幾秒。
林音看著他,像是在重新審視甚麼,「你甚麼時候研究這個的?」
「上周。」賀明瑛平靜道,「我把失敗玩家的錄屏看了多遍,發現所有人在第三次失敗後都會有一個‘停頓’——他們在猶豫要不要繼續。如果能用進度條把那個停頓變成‘再試一次’的衝動,留存率至少能提15%。」
林音沈默了。
她盯著那張草圖,大腦飛速運轉。賀明瑛說得沒錯,她確實忽略了用戶玩家的邊際效用。
「數據呢?」她終於開口,「你做過A/B測試?」
「在公司內部做了小範圍測試。」賀明瑛調出另一份報告,「實驗組留存率提高18.7%,通關時間反而縮短了,因為玩家放棄率降低。」
看著報告上的數字,林音不得不承認一個事實——他的方案比她的好。
最後她和沈至誠討論了下,都一致同意這個方案。
「他還挺細心。」沈至誠誇獎。
林音笑笑。
「如果遊戲上線‘活’了,我打算把明瑛升為總負責人,你覺得怎麼樣?」沈至誠問,其實他早有這個想法,一直沒講。
林音也認可,工作上的賀明瑛,挑不出甚麼大毛病,「我覺得沒問題,你決定就好。」